Spieleübersetzungen – ein paar typische Probleme (wird noch ergänzt)

Zum Abschluss dieser kleinen Reihe werde ich hier noch ein paar typische Probleme von Spieleübersetzungen sammeln, die auch gern in den Kommentaren ergänzt werden dürfen und von denen mir bestimmt im Laufe der Zeit noch mehr einfallen werden.

Spieleübersetzungen – ein paar typische Probleme (wird noch ergänzt)

– Arbeiten in Formaten wie Text- oder HTML-Editoren oder dass man sich den zu übersetzenden Text mühsam zwischen Steuerzeichen raussuchen muss.

  • Texte, die man ohne jegliche Vorgaben vorgesetzt bekommt, sodass man nicht weiß, welcher Stil (formell oder informell, duzen oder siezen?) gewünscht wird, was oft dazu führt, dass die Agentur erst, nachdem bereits alle angefangen und einige diesbezüglich nachgefragt haben, anfängt, darüber überhaupt nachzudenken …
  • Auch schön sind in Itemlisten Begriffe wie beispielsweise „bat“, was ja im Deutschen beispielsweise „Baseballschläger“ oder „Fledermaus“ heißen kann und bei einem Wimmelbildspiel schon korrekt übersetzt werden muss, damit der Spieler das Rätsel auch lösen kann – ohne hilfreiche Antworten vom Kunden, Bilder neben den Begriffen oder zur Not eine Suche in der Betaversion ist man aufgeschmissen.
  • Platzhalter, die im Deutschen nicht zu übersetzen sind, da sie einen Artikel erfordern und durch geradezu beliebige Objekte ersetzt werden können oder in der Einzahl und Mehrzahl oder gebeugt vorkommen können, treiben einen gern mal an den Rand der Verzweiflung.
  • Glossare, in denen jeder noch so unwichtige Term eingetragen wird, bis man irgendwann alles doppelt und dreifach drin hat, weil sich keiner mehr die Mühe macht, irgendwas nachzuschauen oder zu ersetzen.
  • Onlinetools, die so elend langsam sind, dass man eine Ewigkeit warten muss, bis man von einem String zum nächsten gesprungen ist, und natürlich weder über eine Konkordanzsuche noch eine Möglichkeit, die Einträge herunterzuladen, verfügen …

Falls ihr Fragen habt oder Anmerkungen zu meinem kleinen Exkurs in einen Teil meiner Arbeitswelt, immer her damit. 🙂

Die anderen, ausführlicheren Teile meiner kleinen Reihe findet ihr hier:

Spieleübersetzungen – der optimale Fall

Spieleübersetzungen – der Standardfall bei Großprojekten

Spieleübersetzungen – der Worst Case


Außerdem möchte ich noch auf den Artikel meines Kollegen Kai Wichmann hinweisen, der schon vor einiger Zeit in der Gamestar erschien und ebenfalls viele Probleme der Spieleübersetzungen aufgreift:

Warum Spieleübersetzung schwer ist – Das Stochern im Dunkeln

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