Spieleübersetzungen – der Worst Case

Eigentlich gibt es nicht nur einen Worst Case, daher kommt dieser Eintrag in Form einer Liste daher, in der ich einfach mal zusammentrage, was ich in bisher 14 Jahren als Spieleübersetzerin schon alles erleben „durfte“:

– Alphabetisch sortierte Dialogdateien, sodass man nicht die leiseste Ahnung hat, wer gerade mit wem spricht (wie viele Personen? Duzen/siezen/ihrzen? Wie stehen diese Charaktere zueinander?), und eigentlich nur noch Murks abliefern kann. Wie übersetzt man eine Antwort, wenn man die Frage dazu nicht kennt …?

– Wenig hilfreiche Antworten von Entwicklern zu Fragen zum Text, die beispielsweise lauten: „I don’t know“ (Äh, wer soll es dann wissen, wenn nicht derjenige, der den Text geschrieben hat?), „Translate as is“ (Hahaha, wenn ich wüsste, was es ist, hätte ich die Frage nicht gestellt) oder Verweise auf Dokumente, die ich nicht habe, Spielszenen, die mir nicht vorliegen, und und und …

– MMO(RPG)s, an denen >10 Übersetzer für eine Sprache sitzen (es können auch gerne mal 20-30) sein und die in kürzester Zeit ohne vernünftiges Glossar und TM durchgezogen werden, sodass man irgendwann nur noch beten kann, dass das Lektorat da durchsteigt – das es im Übrigen manchmal gar nicht gibt, weil beim Kunden offenbar ein großes Gottvertrauen auf die Kristallkugeln seiner Übersetzer vorliegt

– Itemlisten, die völlig durcheinandergewürfelt und voller kryptischer Namen ist, sodass man beim besten Willen nicht mehr weiß, ob man da gerade den Namen eines Rüstungsteils (und wenn ja, für welchen Körperteil), einer Waffe oder von etwas ganz anderem vor sich hat.

– „Englische“ Vorlagen, die so grottenschlecht aus einer anderen Sprache (meist aus dem asiatischen Bereich) übersetzt wurden, dass man oft nur raten kann, was da eigentlich stehen sollte. Aus einer miserablen Vorlage lässt sich nur sehr schwer bis gar nicht ein guter deutscher Text basteln …

Weitere Punkte folgen, da mir bestimmt noch mehr einfallen werden … L

Ein Gedanke zu “Spieleübersetzungen – der Worst Case

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